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中国游戏企业社会责任报告:超8成未成年人受防沉迷系统监管,7成监护人具备主观认知

时间:2022-03-02 19:46:01 | 来源:21世纪经济报道

作者:诸未静 编辑:蔡姝越

近日,伽马数据发布《2021中国游戏企业社会责任报告》(下称《报告》)。结果显示,2021年中国游戏产业社会责任指数达13.4,已连续3年保持上升趋势,中国游戏产业社会责任表现持续向好。在带动2021年指数增幅明显的各项因素中,未成年人保护、吸纳就业、公益活动等是主要贡献因素。

长期关注青少年权益及健康成长的南方财经全媒体集团合规科技研究院注意到,《报告》显示,2021年中国游戏产业重点事件为未成年人保护:超8成未成年人受防沉迷系统监管。防沉迷系统监管成效显著,4成家长感知孩子游戏时长缩短。

不过,《报告》也指出,如何完全落实实名认证、如何简化监护人监管难度、如何使强力保护措施由全产业共享等问题,仍待各方共同解决。

超8成未成年人受防沉迷系统监管

《报告》介绍,社会责任模型从社会价值、社会服务、社会影响、社会监督四个维度构建模型。其中社会服务的维度包括:2021年监测企业公益事件数量、2021年头部产品未成年人保护状况、2021年被工信部通报的侵害用户权益的游戏数量等。

2021年社会服务维度对产业社会责任指数的整体贡献为正,超8成未成年人受防沉迷系统监管,重合监测企业公益同比上升53.5%。其中,未成年人保护及公益活动表现较为突出。深层因素主要来自于两方面,一方面,以未成年人保护为代表的部分领域布局较久,近年来成果集中产出;另一方面,在以公益活动为代表的部分领域企业布局经验较丰富,且反馈较佳,带动企业布局意愿上升。

2021年,未成年人保护是社会各界关注的重点,更是所有游戏企业共同面对的重点课题。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

《报告》结果显示,2021年游戏产业未成年人保护效果明显提升,并取得部分重要成果,例如未成年人的游戏时长有所减少,4成家长显著感知到孩子游戏时长缩短。《报告》认为,这种感知并非错觉,电子游戏在未成年人网络娱乐行为排行中仅排到第5位,从其他维度相互印证。

此外,家庭也主动参与未成年人保护工作,例如在家庭层面,意识到自身责任与了解实名认证的监护人均达7成,大部分监护人已具备主观认知与认知深度。

从企业侧来看,首先,游戏企业主动尝试保护力度更强的举措,例如在强制要求接入未成年人防沉迷系统前,已有部分企业主动接入;其次,游戏企业持续探索保护优化方案,例如部分企业研发事中、事后等阶段的未成年人保护措施;最后,游戏企业开展未成年人保护宣传,例如研发功能游戏、开展宣讲会、邀请专家共同探讨等。

结果显示,多措并举让各家游戏企业未成年人流水占比不足1%。根据网易游戏2021年Q2电话会议,未成年用户消费流水占比不足1%。截至2021年上半年,盛趣游戏自营平台18岁以下注册用户占比0.9%,18岁以下注册用户充值占比0.009%。2021年上半年,中国大陆地区未成年用户仅贡献游族网络国内市场的游戏总流水的0.055%。2021年上半年,18岁以下未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比约为0.026%。

监管持续加码未成年人保护举措

2021年12月,中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君在游戏产业年会上强调,未成年人保护工作既是系统工程,更是长期任务。他建议未来开展未保工作需要“汇聚合力,形成全社会共同参与的格局”。

《报告》梳理发现,在未成年人保护方面,政府机关的助力主要体现在政策出台、监管等方面。政策出台上,仅由国家级政府机关出台的未成年人保护相关政策已达多条,且时间跨度近20年,政府机关对未成年人保持高度关注。监管方式上,未成年人保护已先后加入健康游戏忠告、游戏时长限制、充值金额限制、游戏实名认证等功能模块,监管方式经多次探索、迭代已更为多元。监管力度也更加严格,例如未成年人游戏时长已从可每日游玩、每日游玩5小时,缩短至在限制日期及时段的情况下仅可游玩1小时,有助于降低未成年人沉迷游戏的可能性。

此外,以中国音数协游戏工委为代表的协会组织积极参与,也起到政策细化、落实等作用,现阶段,以其牵头编制的《网络游戏适龄提示》团体标准为代表的多项工作已作用于游戏产业。

不过,伴随着持续升级的防沉迷措施,冒用成年人账号、网上租号卖号等黑灰产业重新露头。这对整个游戏行业协同应对提出了更高要求。

2021年9月23日,游戏工委与213家游戏企业在国家主管部门指导下,共同发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》,协同行业共同升级未成年人保护工作。

《报告》指出,游戏产业链主体也起到了监督、补缺的作用,伽马数据测试显示95%的游戏账号交易平台已限制未成年人账号交易。

虽然未成年人保护已取得一定成绩,但仍有改善空间。《报告》建议,例如当前保护效果的发挥主要依赖实名认证,但调查结果显示31.5%的账号非本人注册,一定程度导致实名认证失效;又如监测未成年人游戏行为的核心目的是帮助其健康成长,但从未成年人偏好的时间投入领域来看,单纯限制游戏行为难以达成核心目的。此外,如何简化监护人监管难度、如何使强力保护措施由全产业共享等问题也实际存在。

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