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剧本:在第17关时哭了

时间:2023-01-06 09:45:22 | 来源:

今天,分享一篇在第17关时哭了,希望以下在第17关时哭了的内容对您有用。

2020年前后,在国内的年轻群体中流行一种游戏,它并非赚钱的网游,而是生存压力极大的剧本杀。庞大的游戏产业被剧本杀逆袭,说明了什么?

“完全是审美疲劳,或者说只有疲劳、没有审美。”在游戏行业里从业20年的鑫宇表示,剧本杀靠剧本,互动才能杀;游戏靠系统,花钱才能玩。国产游戏发展到现在,已经越来越“爽文化”,玩家只需要按关卡顺序平推过去,为了快速过关而花钱强化自己就好了。其他,都不重要。

事实上,就算被看作近几年中国3A游戏之光的《黑神话:悟空》,基本上也是用爽快的打击感,配合大家耳熟能详的西游故事,以质感征服玩家,而不是依靠剧情。

本末倒置了吗?或许是心态使然。

曾经有人探访过出品了《王者荣耀》的腾讯天美游戏工作室,他看到几乎每个工位上都摆着一本名为《天美官方艺术典藏》的厚重画册,内容是由天美工作室创作的数十款游戏的原画,该工作室花了整整一年的时间去收录。最有趣的是,画册里引用了知名导演史蒂芬·斯皮尔伯格的一句话:“我认为游戏是艺术的真正标志,是有人承认自己在第17关时哭了。”

只是这样的引用有些“错位”。须知,斯皮尔伯格导演的原话不止于此,后面还有一句,“游戏剧本的先进性在于可以让玩家参与其中”。天美在原画集中使用对游戏剧本的赞美,或许表明了国内游戏研发者忽略剧本、一味追求唯美的错误“推塔”。

在斯皮尔伯格眼中,让玩家参与其中是游戏剧本的最大卖点,这与只能让观影者看到上帝视角的沉浸式电影剧本有着本质区别,或许这正是他后来拍摄电影《头号玩家》的一个原因——寻找自己心中剧本梦的理想世界。

在游戏剧本作家的眼中,这样的期盼或许更加强烈,甚至出现了一些看似无用功的动作。做无用之事,或许成了一种必须。《战神》系列游戏的剧本作者玛丽安·克瓦兹克女士就经常干这种事,例如,给制作人员撰写一些游戏世界发生的小故事。有意思的是,这些故事并不会出现在游戏中,但是却可以加深他们对游戏人物和所处世界的认识,提供给他们更具象的视野。这或许就是奎托斯(《战神》的主角)和她在现实与虚幻中精神交流的一种投射。

“如果把游戏产业比喻成造梦的机器,那么剧本和角色就是它的齿轮和轴承……”克瓦兹克的梦反映到游戏中,且不再为她所掌控。就如许多知名作家那样,自己塑造的角色最后让自己成了一个记录者而非创造者。当被问及奎托斯的最终命运时,她的回答很玄幻:“这一次,奥林匹斯众神要为自己的命运担忧。”

有件事倒是值得一提,克瓦兹克写过一本书,名为《游戏开发核心技术:剧本和角色创造》,2007年在国内出版,该书曾引用斯皮尔伯格的那段话作为自己对游戏剧本创作精神的一种共鸣。或许,这才是正解,创作者自己也想在第17关被感动哭了。

“杂取种种人,合成一个,从和作者相关的人们里去找。”鲁迅先生当年的话里,已经指出了包括游戏剧本在内的所有创造性内容未来的方向。

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