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街机“第一股”诞生,日暮行业能再造风口?

时间:2021-06-24 19:47:47 | 来源:界面新闻

原标题:街机“第一股”诞生,日暮行业能再造风口?

图片来源:图虫创意图片来源:图虫创意

近日,华立科技,也就是万代南梦宫、世嘉、科乐美等一帮玩家们熟悉的日本游戏企业的老朋友,正式在深交所创业板上市,而其主营业务,则是在三大游戏细分市场(移动游戏、PC游戏、主机游戏)外,已经渐渐淡出了人们视野的“重量级选手”——街机游戏。

“00后”乃至“95后”一代年轻人对街机的印象并不深刻,但对不少“80后”、“90后”而言,人来人往的街机厅,是童年回忆中不可或缺的一部分。不少玩家在那里第一次与电子游戏邂逅,并相伴至今。

不过,就像现在玩家们所看到的的那样,在主流的游戏细分市场中,已经少见街机的身影。

而曾经那些名盛一时的街机厂商,也早已在新的时代转战三大游戏细分平台。街机游戏,就这样不可避免地走向了衰微。

而眼下到了后疫情时代,消费者重新回归线下娱乐,VR、云游戏等技术酝酿着新的波澜。蜷缩在游戏市场角落里的街机游戏,能否把握时机,东山再起,也许还有很多的想象空间。

从巅峰到低谷,街机能否“逆袭”?

6月17日,华立科技登陆创业板,首日收涨333%。国内销售总监朱云杰在B站投稿时特意打出了“商用游戏第一股”的噱头,引来玩家关注。

对新一代的玩家而言,“商用游戏”是一个比较陌生的概念,事实上,这一说法也确实不甚严谨。根据华立科技公开的信息,它应当指的是“室内商用机”产品,用更通俗的词语来讲,就是玩家们熟悉的“街机”。

街机设备一直是华立科技的收入大头,然而,华立科技这一板块近年来的表现不佳,从2018年到2020年,其游戏游艺机设备的销售金额分别3.5亿元、2.9亿元、2.6亿元,在总收入中的占比分别为82.90%、61.36%、63.42%,呈明显的下降趋势。

不过,华立科技街机业务下滑,除了受到2020年的疫情冲击外,也与整个街机市场的大环境有关。

在上世纪90年代,街机从香港火到内地,迅速成为了一代年轻人的社交娱乐圣地。

彼时,家用游戏设备还没普及,智能手机尚未问世,对于追求新异事物的年轻一代而言,街机游戏带来的视听刺激是其他娱乐形式所难以企及的。

为了能够在放学后去街机厅玩一把《吞食天地》或者《恐龙快打》,选择不吃早餐省下饭钱,这样的操作在当时的学生群体里甚至成为了一种潮流。

而到了节假日,不管是在多么偏僻的小城,街机厅总会被来来往往的年轻人围个水泄不通,热闹非凡。

不过,街机厅的好日子并没能持续多久。街机游戏的魅力令年轻人狂热,也令家长烦忧。

在那个游戏被称作“电子海洛因”的时代,社会对于游戏产业的评价近乎妖魔化,那些缺乏自制力的玩家案例也使得剩下的玩家群体对于外界的指责百口莫辩,而随后游戏厅内开始引入水果机等带有赌博性质的游戏设备,更是受到了社会一致口诛笔伐。

2000年,国务院办公厅转发了《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(以下简称《通知》),要求各地立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。

《通知》一出,给了在国内盛极一时的街机厅当头一棒。

不少拿不到审批的街机厅转入地下,成为了只有熟人引荐才能找到的秘密场所。

而与此同时,网吧这种新鲜事物却在网络游戏的带动下,在国内迅速发展壮大起来,曾经守候在各个街机厅里的年轻玩家,迅速地转移到了新兴的网吧中去。

自那以后,街机游戏市场不断萎缩,即便2011年《2010-2012年游艺娱乐场所总量与布局规划》发出、街机厅审批重启,2014年“游戏机禁令”解除。

但大势已去的街机游戏也无力再与PC游戏和移动游戏相竞争了。

如今,在互联网时代,“街机”这个词出现在年轻人的话题中的频率越来越低。

上次街机热度上升,一是受疫情冲击,街机界大拿万代南梦宫宣布推出美国街机娱乐事业,二是在近五个月前,一名说唱歌手前往一家街机厅拍摄时尚照片,无意中拿脚踩了凳子,引发了网友关于文明礼仪的论战——在这起事件中,象征了一代人童年回忆的街机厅,已经彻底沦为了拍照用的背景板。

说唱歌手街机厅拍照引争议

根据恒州博智在《全球及中国街机游戏机行业发展现状调研及投资前景分析报告2020》中数据显示,2019年,全球街机游戏机市场总值为19亿元,年复合增长率为-5.7%。

街机游戏近况如此,和同年轻松突破1500亿美元(约9698亿元)大关且仍在稳步增长的整体游戏市场相比,着实难以看到未来。

定制机台、游戏网络化,厂商们的艰难自救

虽然街机市场表现堪忧,但它能从上世纪90年代“苟活”至今,并未完全被其他细分游戏市场取代,背后也有厂商们的探索和付出。

首先,为了找到与其他游戏设备对抗的方法,街机必须拿出自己的特色。而直观来看,街机最突出的特性,便是一台机器只能游玩一款游戏。

在有近20年街机游戏游玩史的资深街机玩家楚天看来,这既是街机的劣势,也是街机的优势。他表示:“由于整台机器只为一款游戏服务,所以街机可以比其他游戏设备更具‘个性’。”

楚天口中的“个性”,即和其他游戏设备不会针对某款特定游戏产品进行特化设计不同,街机能从外观、框体乃至其他组件下手,尽可能与其上搭载的游戏产品本体产生联动效果。

例如配备光枪的射击游戏机台,手把、踏板、方向盘一应俱全的赛车游戏机台,以及机台设计五花八门的音游街机等。这些为了其上搭载的游戏进行了细致的专门定制的街机机台,为玩家带来了更具有沉浸感和代入感的游戏体验,这是其他游戏设备所难以比拟的。

不过,仅靠定制机台,显然远远不足以挽回被其他游戏设备夺走的玩家们,尤其是在个人电脑普及之后,各种游戏外设顺势而起,个人电脑在针对游戏的定制内容方面也做得越来越精细,街机在这个领域的优势不断衰减。厂商只好继续探寻其他方法延续街机的寿命。

而当时,恰逢网络联机游戏盛行,于是街机厂商们也纷纷“蹭热度”,推出网络化的街机产品,比如世嘉的《VR战士4》《三国志大战》、万代南梦宫的《机动战士高达》等。

这些街机游戏需要玩家购买特定的游戏磁卡来获得游戏时长和保存游戏数据,和PC端上运行的网络游戏一样可以支持地区内玩家联机对战或者合作共斗。

不过因为受到设备限制,它们的社交功能非常薄弱,玩家虽然可以通过网络一同游玩游戏,却难以形成社交关系,因此也鲜有在游戏内结成的玩家组织,玩家的黏性远不如用电脑游玩的网络游戏。

“但这也是没办法的事情,街机怎么做社交,游戏内加入聊天室?然后机台上添加键盘?那样的话和电脑有什么区别?”楚天吐槽道。

而除了一定限度地网络化以外,将其他平台的游戏街机化,也是街机游戏的延寿秘诀。比如科乐美的《合金装备街机版》,世嘉的《舰队收藏Arcade》、《Fate Grand Order Arcade》等就是例证。

这些移植到街机平台上的游戏,在经过大幅重置改编后,甚至在质量和可玩性上还会略胜原版游戏一筹,并且在IP的强大加持下,这些街机游戏天生便自带庞大的受众群体,热度不俗。

不过,所谓的热度不俗,也仅仅只是针对街机游戏市场本身而言,就像前文数据所呈现的那样,游戏厂商们所作出的这一系列努力,只是勉强吊住了街机游戏的性命。

而2020年的疫情冲击,无疑令原本就不景气的街机游戏市场雪上加霜,即便是在街机文化盛行的日本,情况也不甚理想,不断传出老牌街机厅宣布倒闭的消息,就连街机行业的头部企业世嘉,也在2020年11月卖掉了旗下85%的街机游戏业务。

“街机从未摆脱困境,定制机台、联网、IP移植……街机厂商们的各种尝试,并没有取得明显的效果。

但地租、电费、全程网络连接所产生的资费和机台设备造价上升却给街机厅的经营者带来了不少成本上的负担。现在的街机厅,连回本都不容易,想要做大做火就更难了。”楚天感慨道。

AR、VR技术加持,救街机游戏于水火之中?

当下,游戏市场被移动游戏主导,天然不具备便携性的街机根本不可能和移动游戏设备在一张桌子上竞争。而街机的商业模式,也使他难以叫板家用游戏机和高度普及的个人电脑。在游戏市场里,街机游戏活似一个孤苦伶仃的空巢老人。

“现在很难再将街机当做是游戏产业了。”在曾于重庆某街机厅担任导玩员的麦香看来,当下国内的街机厅的主要营收来自于娃娃机和捕鱼机,比起游戏相关产业,街机恐怕和密室逃脱、桌游店这样的线下娱乐场所的关系更加紧密。

“这样看待街机厅的话,让街机继续去讨好已经对街机没有多少情怀的游戏玩家,其实反而有些费力不讨好。街机现在真正需要的,是新异的、低游玩门槛的游戏项目。”麦香表示道。

那么,什么样的新异项目能够拯救街机于水火之中呢?

从最近上市的华立科技对投资者的回复中,倒是能够看到一个抱有希望的答案——VR(虚拟现实)技术。

说起来,VR游戏在游戏领域并不是什么新人,但经过多年的发展,VR游戏始终是雷声大雨点小,除了以《节奏光剑》《半条命:艾利克斯》为代表的几部作品外,鲜有叫好又叫座的佳作。而除了游戏产品不温不火外,VR设备居高不下的价格,以及对游玩环境的空间限制,也导致其难以走进寻常百姓家。

因此,在游戏圈,玩家们虽然对于VR游戏的未来充满遐想,但对于购买VR游戏设备的热情并没有多高。

这样的背景,对于VR游戏来说,是难以出圈扩大影响力的困境,但对于街机游戏而言,则是一次重新出圈的机会。

目前来说,VR设备想要像手机一样亲民,显然还需要很长一段时间,玩家们想要体验VR游戏,主流的选择是到线下的体验馆去付费游玩。

这种付费游玩的模式,和街机的商业模式是相通的。

因此VR游戏设备可以无缝衔接进街机厅的经营中,而街机厅除了能提供给VR游戏所需要的空间外,还能提供其他线下娱乐厂商所没有电子游戏氛围,以及一定数量的玩家顾客。

除此以外,游戏自媒体人王鑫还指出,VR游戏和街机联手,完善从To C到To B的思路转换,还能够暂时缓解硬件开发商轻量化、价格亲民化VR游戏设备的压力,从而更加自由地进行开发和创新的工作。

听起来,VR游戏和街机结盟确实好处多多,而事实上,目前在欧美和日本市场,VR游戏已经成为了不少街机厅的热门揽客项目,即便是一次收费高达几十元的项目,到了周末也会排起长龙,其盛况足以让人回忆起上世纪90年代街机厅鼎盛时期的光景。

王鑫表示:“目前VR游戏还处在发展阶段,2020年VR游戏营收规模也才5.9亿美元左右,头显、一体机普及率还不高的客观事实依旧存在,而游戏开发商们也还在观望和尝试。但总的来说,VR游戏未来还是有巨大的想象空间。

而街机游戏作为具有漫长历史沉淀的游戏细分市场,这么多年一直没有放弃革新。它会主动选择拥抱AR、VR、5G乃至云游戏技术,我就相信它还有东山再起的机会,在后疫情时代,线下娱乐总会带着街机游戏返回玩家的视野的。”

正所谓“潮流就是一个轮回”,在不久的将来,有了新技术的加持,“复古”的街机说不定真的还会再流行起来。

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