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日服吸金效率超过《原神》,《赛马娘》成功的关键何在?

时间:2021-03-12 20:52:32 | 来源:界面新闻

原标题:日服吸金效率超过《原神》,《赛马娘》成功的关键何在?

自2月24日开服至今,《赛马娘》日服在各平台的热度均处于霸榜态势。首周双端营收额超过20亿日元(约合人民币1.2亿),半个月约达60亿日元(约合人民币3.58亿)。其吸金效率之高,甚至远超《原神》日服刚上线时的“盛况”。

在《赛马娘》手游的玩家评价中,不乏喜好精致画风的,不乏偏爱独特玩法的,也不乏被动画圈粉的。不管怎样,“动画大厂”Cygames(下文简称:CY)的宣传影响力和游戏质量功不可没。

不过,从游戏主题设定来看,《赛马娘》只是款“拟人”题材的二次元手游,这样的设定在游戏界屡见不鲜。为何偏偏《赛马娘》能引起现象级火爆,吸引众多玩家疯狂氪金?要探究这个问题,或许得先从游戏的文化背景和市场环境和说起。

集多种日本大众文化于一身的《赛马娘》

CY旗下的《赛马娘》是以手机游戏为首的跨媒体企划,在动漫和游戏领域都有相关作品。无论动画还是游戏,《赛马娘》在内容创作上的最大亮点,是将多种流行于日本的大众文化题材集于一身。

首先是享誉已久的日本赛马文化。

现代赛马起源于西方国家,于江户末期(1861年)引进日本,在明治维新运动影响下,日本开始了自己的赛马,并作为民间助兴节目存在。随着二战后《新赛马法》的颁布,以及1954年日本中央赛马会(JRA)的成立,逐渐形成较为正式的赛马体系,并得以迅猛发展。如今的日本赛马处于世界顶尖水平,日本马囊获多项世界赛冠军,平均奖金名列世界前茅,每年都有上万场赛马比赛在日本各地举办,赛马已然成为最受日本大众欢迎的运动之一。

赛马在日本风生水起的同时,也拉动了畜牧业、博彩业和服务业等多个行业的经济效益,逐渐形成一种体育界强大的商业模式。肯为爱马投入大量财力的赛马圈人士往往作为消费力较高的群体,成为许多游戏厂商的目标受众,自上世纪80年代以来,游戏市场就出现了各式各样的赛马游戏。

80年代街机赛马游戏《黄金赛马》

其次便是流行于日本的偶像文化。

得益于电视媒体的迅速普及,偶像文化在日本早早地流行,在世界拥有独一无二的地位。偶像文化带动日本娱乐产业发展的同时,也在相当程度上带动了经济的发展。如许多人熟悉的日本偶像团体AKB48自05年出道至今,唱片销量突破6000万,曾被华尔街誉为“日本经济的激励者”。

随着偶像文化的大众化,为喜爱的偶像“埋单”的消费观也深埋进日本民众心中。游戏厂商自然不会放过这一商机,近年来,《偶像大师》《LoveLive!》等偶像题材游戏在日本游戏市场迅速发展,不仅培养了一批忠实的“追星”受众,也打通了“从游戏到唱片甚至周边演唱会”的产业链。

最后当然少不了日本的二次元文化。

二次元文化发源并流行于日本,和许多文化都有共通之处。其中,二次元手游作为二次元文化的重要产物,以“轻量化”和“高收益”的特点受许多游戏厂商青睐。

二次元手游在手游市场吃得开的一大原因在于和“动漫”元素的高度重合,除了本身的美术风格外,用动画和游戏相结合来扩大影响力几乎成了日厂的惯用套路。日区手游榜上的几大常客,如《FGO》《智龙迷城》《怪物弹珠》等都有相应的官方动画。“想拥有自己喜爱的动漫角色”,也成为继“付费变强”后的另一大刺激手游玩家消费的主导心理。

二次元手游“高收益”的背后还少不了“扭蛋”机制。作为ACG文化的副产物,扭蛋被以日系手游为主的大量游戏沿用。相比其他内购方式,扭蛋的“精明”之处在于以看似不高的消费门槛吸引玩家尝试,以投机性质激发玩家好奇心并促使成瘾,出货后的“晒卡”环节更是让游戏在社交平台广泛传播,达到“一石三鸟”的奇效。

和中国游戏市场环境有所不同,日本玩家大多集中在主机和移动平台,其中在手游中的消费能力远超其他国家。这一方面得益于以扭蛋为主的付费机制在二次元手游中的有效性,另一方面和二次元文化影响下,日本玩家的消费习惯密不可分。

SensorTower曾公布的12年1月至17年12月各国人均手游氪金排行榜SensorTower曾公布的12年1月至17年12月各国人均手游氪金排行榜

多元化热点的整合能力是《赛马娘》成功的关键

正如前文所说,热点元素和经济效益的关联,成为许多商业游戏的重要参考,但这并非总是行之有效。随着同类热点越来越多,市场竞争愈发激烈,热点也难以占据市场一席之地。18年“吃鸡”手游百家争鸣,最后多半停服,只有极个别脱颖而出,便是血淋淋的例子。

对此,创造差异性成了商业游戏的一大出路。差异性通常源于两方面:一种是创造新元素,但这既需要大量灵感,投入市场的有效性也难以预测;另一种便是将不同的热点元素整合出“新元素”,它的优势在于既满足了大众对热点的追捧,又通过与众不同的呈现方式打造出独特的市场竞争力。

各大厂商都做过许多尝试,比如融入“吃鸡”玩法的“自走棋”、近年来ACG界大放异彩的“拟人”题材:军事元素拟人化的“舰娘”,或知名刀剑拟人化的《刀剑乱舞》等,都取得了良好成效。

然而,随着游戏界不断发展,许多“整合”题材也变得不够亮眼,在游戏体系足够成熟,玩法机制难以显著创新的前提下,更加多元化的热点整合或成为突破瓶颈的关键。对此,《赛马娘》起到了表率作用,虽然整合了“赛马”、“偶像”、“拟人”等众多广受欢迎的元素,却很难让人产生“不伦不类”的感觉。

这很大程度上要归功于《赛马娘》对不同元素的整合能力。在真实赛马比赛中,成绩优异的马往往会被当做“名人”追捧,甚至还有获胜马匹绕场巡礼的传统,逐渐形成赛马圈的“偶像效应”。《赛马娘》正是巧妙利用这点,将偶像界的Live元素融入赛马比赛,将偶像养成融入赛马养成,再结合当下流行的“拟人”题材,水到渠成地整合出“赛马娘偶像”这个独特设定。

同时,虚拟偶像和现实名马的高度对应也进一步巩固了“马娘偶像”设定。无论是游戏角色的外表特征还是身家名号,几乎都和现实名马相对应,成就了偶像角色的“厚重感”,对于喜爱赛马的玩家则更加激发了他们想要拥有角色的冲动。

每位马娘都有相应的血统和相关现实背景每位马娘都有相应的血统和相关现实背景

除了虚拟和现实的联动外,《赛马娘》的“影游联动”也做得十分出色。利用第二季动画热播的时间推出游戏,加上“买BD送游戏特典”的一体化营销策略,在带动动画销量的同时,也让相当一部分动画粉丝转化为游戏受众。

特典加持下的赛马娘第二季BD销售火爆

这一系列操作是CY在手游开发和运营上丰富经验的体现。其结果显而易见:《赛马娘》既通过热点元素吸引了受众,又通过多元化整合涵盖各种受众群体,成为真正意义上的“破圈”作品。不仅是ACG圈内的融合,赛马圈人士也能或多或少地在这款游戏中产生共情——

听了游戏的赛马比赛解说,东京电视台体育播音员田口尚平都忍不住在游戏内的赛场做起“本职工作”。

第一时间入坑手游的马坛老将金浪隆利表示,自己的马在游戏中“很难训”。

《赛马娘》手游在日本市场的现象级火爆和高额营收绝非偶然,是游戏品质、企业影响力以及对日本市场环境和受众需求深度把握的共同结果。

但另一方面值得注意的是,随着游戏内容被不断挖掘,玩家新奇感的消退,加上禁止同人创作对游戏影响力的限制,《赛马娘》的热度能否长期持续还有待时间的检验,这将是对官方后续运营能力的挑战。

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