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年度回眸:从动森到2077,游戏的未来到底靠技术、剧情,还是gameplay

时间:2020-12-29 18:48:17 | 来源:界面新闻

原标题:年度回眸:从动森到2077,游戏的未来到底靠技术、剧情,还是gameplay

虚幻引擎5在PlayStation 5上的演示效果。图片来源:B站虚幻引擎官方虚幻引擎5在PlayStation 5上的演示效果。图片来源:B站虚幻引擎官方

文 | 刘超凡 (中国人民大学硕士研究生)

如果不是因为疫情,2020年将是游戏圈的“大年”。在广大玩家称之为“次世代元年”的2020,索尼和微软都推出了最新一代的产品。虚幻5引擎的发布,让人们体会到技术的进步能够到达怎样的极限。游戏已经成为社会生活的重要部分,像“游戏到底是不是第九艺术”这样的问题早已不证自明。

2020也是各种边界被打破和跨越的一年。国产手游《原神》在圈内上掀起滔天巨浪,主机圈的玩家都认为它抄袭了任天堂作品《塞尔达传说:旷野之息》,声称要抵制《原神》的开发商米哈游,他们将支持米哈游的人称为“米卫兵”,而这并不妨碍原神拿到TGA(The Game Awards)好几项提名,并赚得盆满钵满。

在ACG领域,各圈层的玩家形成了各种鄙视链,主机玩家看不起PC玩家,3A游戏(指开发时间长、成本高、消耗资源多的大作,比如Rockstar公司的《荒野大镖客2》开发时间长达8年,成本达4亿美元)玩家看不起网游玩家,而以上所有人都看不起手游玩家。在这种极度部落化的环境下,一款游戏若能“出圈”,必定是因为它身上有着能让所有人接受的特质。

赛博朋克2077:游戏内外,都是资本压榨工人

今年最出圈的游戏肯定是《赛博朋克2077》(以下简称2077)了。经历反反复复地跳票,游戏终于在2020年12月10日正式上线。毕竟CDPR的创始人Marcin Iwinski说过“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”。CDPR素有良心游戏开发商之称,上一个作品《巫师3》虽然在数值设计上有点问题,但是主线和支线剧情都做得非常棒,同时没有任何加密措施,这也意味着人们可以免费玩到盗版的《巫师3》。这种操作在玩家群体中赚足了好感,CDPR也被戏称为“波兰蠢驴”。这一称谓不是侮辱,而是因为它太过于良心,看起来像个蠢笨的老实人。

然而这个老实人的形象却在2077发售之后崩塌。人们震惊地发现,PC版的2077里bug层出不穷,这表明游戏在发售之前没有经过认真测试。而主机版本则完全不能玩,画面糊、在复杂场景时帧数甚至掉到只有十几帧,玩家形容为“卡成PPT”。可以说主机版本就是一个完全不合格的产品,而整个游戏的销量有将近40%都是主机贡献的。质量差到这种程度让人瞠目结舌。

尽管CDPR立马通过官方渠道发布了道歉信,承诺解决这些问题,但是愤怒的玩家已经受不了CDPR的一个接一个的承诺和一次又一次的发售跳票,要求退款。CDPR则说可以退款,遇到问题可以与他们联系。奈何主机平台的退款其实是相当麻烦的,目前索尼甚至直接在商店里下架了2077。

事件最为反讽之处在于,2077本是一个反思资本对人的压榨的游戏,而开发商CDPR作为一家上市公司,其运作路径则完全是资本逻辑:游戏的仓促发售,虽然让公司马上收回成本,但是公司口碑和股价却开始暴跌,让人感觉要复现当年“雅达利大崩溃”。

在游戏发售后,CDPR管理层和开发者之间有过一场紧张的谈话。开发者抱怨起初定的发售时间根本不现实,导致游戏成品瑕疵太多。一位开发者说,这个游戏是关于公司剥削员工的,而游戏制作公司本身就在剥削开发者,这太讽刺啦。

或者说,在这场闹剧中,是每一个人亲手将《2077》推向了这样的结果。真正应该反思的,不是CDPR一个公司的问题,而是游戏作为一个产业,如何去平衡“作者”与“商人”之间的关系,这也是每一个文化产业需要回答的问题。和电影一样,3A游戏需要大规模资金和人力投入,只能通过商业的运作方式才能实现。

动物森友会:系统也可以让人和社交生活变得更美好

2020年另一款出圈游戏肯定是《集合啦!动物森友会》。任天堂的作品总是能让人惊叹“原来这才是游戏”。动森发布时,大家都因为疫情而心情抑郁,动物森友会成了玩家们为数不多的快乐之一。很难向没玩过动物森友会的人传达在玩这个游戏的快乐,每次当我把Switch连到电视上玩动森时,妈妈总会说,“这么大了怎么还在玩这些小人”。我每次都会被这句话逗笑。

游戏跟随真实时间流动、和不同性格的小动物交朋友……尽管这些设定早在宣传期就已知道,但刚开始玩动森时,我仍然每天都非常期待明天的到来。任天堂的游戏机制设计足够优秀,只要一步一步跟着狸克的指导就好了。今天交付了修建商店所需要的资源,明天商店会变成什么样呢?我在岛上的房子扩建成功后会长什么样呢?所有这些好奇都让玩家非常期待明天的到来。

其实,动森就是一款生活模拟器,它挑选出了生活中好的方面,摒弃了生活中不好的方面。你可以在动森里炒股,比如大头菜。大头菜在周六就会过期,你必须选择一个时间出手,只要加的网友够多,总会有一些人的岛上的大头菜价格很高,大家就都会跑到这些岛上卖菜。我炒大头菜从未亏过,经常能翻个三四倍,赚得盆满钵满。你也可以在岛上种花种树,与动物交朋友,邀请其他人在岛上做客。在玩动森这段时间,我竟然和好多已经久未联系的朋友搭上了话,大家互相去各自的岛上浏览新奇玩意儿。我在现实中的一个朋友过生日时恰是疫情较严重的时期,于是我和朋友们就在动森的岛上为他过了生日。我妈在旁边会问,“他是真的过生日还是只是在过家家而已?”总之,所有人都过得很开心。

当然,动森的热度已过,身边一起玩动森的朋友都不约而同弃坑。当你的岛屿评级达到5星,触发了K.K的演唱会之后,游戏就直接开始播放制作人名单,这意味着游戏已经到达“尾声”。当你此时再去问狸克“我应该去干什么”,狸克会告诉你,他已经没有什么可以去指导你,你可以自己去享受岛上的生活。大部分人会在这时弃坑,但还是有很多人坚持去玩。我就见过游戏时间超过1000小时的大佬玩家,他们还在一格一格地设计自己的岛屿。

大部分玩家之所以弃坑,是因为后期的工作量实在太大。刚接触这个游戏时,人们听说可以种花、种树,就种了太多的花和树,而在游戏后期,当你还完全部房贷之后,想要去整理自己的岛时,会发现所有的花和树都要一株一株地处理,工作量实在是太大。游戏本身的这种慢机制也被很多人诟病,为什么过河、上坡还非得在工具栏里把杆子、梯子切出来,每次钓上来的鱼都要有一个炫耀的动作(其中一半的时候是各种鲈鱼,所以游戏也被戏称为鲈鱼森友会),制作物品必须要经过一段长长的动画,这些拖时间的机制让很多人受不了。但另一些人则会说,游戏这么设计是有道理的,就是为了让人慢下来,去享受自己在岛上的生活。在几个更新之后,任天堂并没有对这些看起来非常麻烦的机制做出任何修改,唯一听取玩家建议的修改,就是增加了仓库的库存量。

其实,社交在动森中的分量很重:高中女生为即将到来的比赛创作画,和自己的孩子缺少交流的社畜,为孩子在动森中准备礼物,所有这些广告都是聚焦于游戏为社会关系带来的变化,即如何让人与人之间的交流变得更加暖心。

游戏在这里成了社会生活的一部分,技术和系统对人与人之间相处的模式起着形塑的作用,这也就是著名制作人陈星汉所倡导的理念。在他看来,现在的游戏机制都鼓励人们不去认真善待彼此,而他要做的事情,就是通过游戏机制的设计让人与人之间能够达到友善交流的状态。在这个层面,动森做得非常成功。任天堂制作的游戏都是老少皆宜、易上手,而可挖掘性又足够高。动森也是如此,因此吸引了一大批轻度玩家。玩家在动森所设计的系统中社交,塑造了一种友善的社区氛围。据我了解,有人甚至通过动森找到了对象。

因此,当一些“作弊”玩家出现时,大家会对他们嗤之以鼻。买卖明星动物、一键解锁全手册等的操作,也被各大游戏媒体所不齿。有人会辩解说,玩游戏就是为了开心,作弊的行为又没有影响其他人(甚至到底是不是作弊也难说)。但是,动森想要塑造的,其实是一个让玩家慢下来、享受生活美好的游戏,所以作弊就显得不合时宜,遭人唾弃了。

动物森友会再次让人们看到了游戏的力量。游戏也是一个系统,我们生活在各种各样的系统之中。外卖员何尝又不是处在一个游戏当中呢?只是这个系统的玩家是人本身,而不是一个avatar,而它所带来的却是一个极其残酷的社会事实。而游戏让我们看到系统的另一个维度,它有可能让人的生活变得更美好。法国社会学家拉图尔有过这样的提倡:我们在看待社会的时候不能把它分为主体(人)与客体(物质、技术等等),而要看到客体本身就是一个行动者。“我们从未现代过”,人和物质环境是一体且相互塑造的。动森以及一大批游戏都在这一层面做出了探索。

玩游戏到底为了玩什么?

人们玩游戏到底为了玩什么?动森和赛博朋克2077给了我们不同的答案,这同时也代表了关于游戏的两种不同看法。

当索尼和微软轮番发布新机型,开始疯狂堆料的时候,所有人都觉得,“次世代”要来临了。然而,任天堂压根就没有参与这场竞争,而是默默发布了《动物森友会》并大捞了一笔。任天堂认为,游戏就应该是“玩具”,而人们之所以会去玩玩具,大多数时候并不是因为玩具有多漂亮,而仅仅是因为这个玩具好玩罢了。而索尼和微软则觉得,游戏是技术力的体现,想要带给人们沉浸式的体验,就要去堆料、堆技术,通过出色的建模来使得玩家获得更强的沉浸感。

这的确是两种对于游戏的完全不同的态度和看法。《动物森友会》以及任天堂的游戏都是在游戏性上下功夫,比如塞尔达的剧情很深刻吗?不过是一个勇者救公主的俗套故事罢了,但是它却能够吸引玩家的心,gameplay本身就是能够带来沉浸感的。动森也是如此,收集材料、制作家具和装饰品这种核心玩法其实也不太新鲜,但是任天堂巧妙地将其与真实时间结合,为玩家塑造了一个世外桃源般的世界。而赛博朋克2077走的则是另外一条路,如果没有这么多的bug,它也是一款足够优秀的游戏,其实CDPR自己也认识到,自己的优势就在于剧情和叙事,沉浸体验做得很好。

我们应该如何去定义游戏?比如《底特律:变人》这样的作品不断在游戏和电影之间的边界上摸索,彻底放弃游戏性,专心为叙事服务,这样的作品还能被称为游戏吗?或许我们也要“不忘初心”。游戏区别于其他艺术形式的独特之处就在于——“游戏性”,即gameplay。小时候第一次打开小霸王,仅仅只是因为它“好玩”而已。

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